|
80th Tawerna pod 80tką
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
ZjedzBabciKorale
PrzeMadaFaka
Dołączył: 08 Maj 2007
Posty: 701
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 25 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Nie 15:24, 26 Sie 2012 Temat postu: Tworzenie przedmiotów |
|
|
Panowie, na obecnym poziomie mogę m.in. wybrać jeden atut tworzenia przedmiotów:
- stworzenie cudownej rzeczy
- stworzenie mag. broni i pancerza
- stworzenie różdżki
Piszę o tym, bo cała drużyna może z tego skorzystać, ale tworzenie przedmiotów wymaga dużych nakładów finansowych, więc chciałbym, żebyście się wypowiedzieli. Poniżej podaję przykłady przedmiotów, które mógłbym stworzyć na moim obecnym poziomie lub w niedalekiej przyszłości (za 2-3 poziomy), posiadając odpowiednie środki (oprócz tego kosztu może być potrzebne również kupno zwojów z odpowiednimi zaklęciami, których tu nie wymieniam). Popatrzcie na to i powiedzcie jaki atut waszym zdaniem powinienem wziąć.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
ZjedzBabciKorale
PrzeMadaFaka
Dołączył: 08 Maj 2007
Posty: 701
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 25 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Nie 15:28, 26 Sie 2012 Temat postu: |
|
|
STWORZENIE CUDOWNEJ RZECZY
Amulet naturalnego pancerza:
- premia do KP od +1 do +5
- koszt: 1.000sz (+1), 4.000sz (+2), pozostałe mają zbyt wysokie wymagania
Amulet osłony przed wykryciem i lokalizacją:
- chroni przed wróżeniem i magicznym lokalizowaniem jak czar Niewykrywalność, ktoś kto próbuje lokalizować musi wykonać test (1k20 + poz czarującego) na ST 19
- koszt: 17.500sz
Amulet zdrowia:
- premia do Budowy +2, +4 lub +6
- koszt: 2.000 (+2), 8.000 (+4), 18.000 (+6)
Bębny przerażania:
- po zagraniu na nich na wszystkie stworzenia w promieniu 36m (oprócz koła o śr.3m otaczającego bębny) działa czar Strach
- koszt: 15.000sz
Brosza osłony:
- wchłania Magiczne pociski do 101 pkt obrażeń po czym staje się bezużyteczna
- koszt: 750sz
Butelka powietrza:
- zawsze jest w niej powietrze (nawet pod wodą lub w próżni), jej zawartość cały czas się odnawia, może z niej korzystać kilka osób podając ją sobie
- koszt: 7.250sz
Butelka wiecznego dymu:
- wciąż dymi, po wyjęciu korka w 1 rundzie dym rozprzestrzenia się na obszar o promieniu 15m ograniczając widoczność do zera, potem co rundę obszar rozszerza się o 3m, aż do promienia 30m, dym znika po zakorkowaniu lub wypowiedzeniu słowa rozkazu, potem dym rozwiewa się
- koszt: 2.600sz
Buty kroków i podskoków:
- prędkość poruszania x2, premia +10 do testów skakania (wzrost nie ogranicza długości skoku)
- koszt: 3.000sz
Buty lewitacji:
- pozwalają lewitować jak pod wpływem czaru Lewitacja
- koszt: 3.750sz
Buty mroźnych krain:
- można chodzić po śniegu z normalną prędkością nie zostawiając śladów, można poruszać się po śliskiej, lodowej powierzchni (poziomej) z połową normalnej prędkości bez ślizgania się, ponadto dają efekt jak Wytrzymałość żywiołowa (zimno)
- koszt: 1.250sz
Czapka przebierania:
- pozwala zmieniać wygląd jak Zmiana siebie, czapka staje się elementem przebrania: wstążką, obręczą, kapeluszem, hełmem, itp.
- koszt: 1.000sz
Diadem piekącego światła:
- można 1/dzień rzucać Piekące światło (3k8 obrażeń)
- koszt: 3.240sz
Diadem rozmowności:
- premia +2 do testów charyzmy oraz umiejętności opartych na charyzmie
- koszt: 2.250sz
Dłoń maga:
- można na życzenie rzucać Dłoń maga
- koszt: 500sz
Dzwonek irytacji:
- można w niego uderzać raz na 10min i dźwięk słychać przez 3min, w promieniu 9m od przedmiotu nie można rzucać żadnych czarów z komponentem werbalnym (żeby przezwyciężyć efekt test Koncentracji ST 15 + poz czaru)
- koszt: 7.900sz
Fletnia bólu:
- jeśli postać ma umiejętność występy może zagrać cudowną melodię, wszyscy w promieniu 9m (w tym grający) wykonują rzut na Wolę (ST 14) lub melodia ich oczarowuje dopóki słychać muzykę (jak oszołomienie), jeśli grającemu nie wyszedł rzut gra tylko 1k10 rund, gdy melodia ucichnie oczarowani czują olbrzymi ból kiedy słyszą nawet delikatne dźwięki - postać która nie jest w absolutnej ciszy dostaje 1k4 obrażenia na rundę przez 2k4 rundy i w tym czasie rany zadane przez dźwięk są liczone x2, po upływie 2k4 rund postać ma kary -2 do testów ataku, umiejętości i rzutów obronnych (nie kończy się, jest to traktowane jak przekleństwo)
- koszt: 6.000sz
Fletnia dźwięków:
- jeśli postać ma umiejętność występy potrafi tworzyć różnorodne dźwięki (jak czar Widmowy odgłos)
- koszt: 900sz
Fletnia kanałów:
- jeśli właściciel nauczy się odpowiedniej melodii może przyciągnąć 1k6x10 złowieszczych szczurów, lub 3k6x10 normalnych szczurów jeśli szczury rzeczywiście znajdują się gdzieś w promieniu 120m (prędkość szczurów to 15m/rundę), grający musi przejść test występów ST 10 i wtedy szczury są posłuszne telepatycznym rozkazom dopóki brzmi melodia (niepowodzenie oznacza, że są wrogie)
- koszt: 575sz
Fletnia strachu:
- jeśli postać ma umiejętność występy i zagra odpowiednią melodię słuchacze mają wrażenie, że źródło dźwięku znajduje się gdzieś w promieniu 9m od grającego, słuchacze nie są świadomi obecności grającego i rzucają na Wolę (ST 13) albo są wstrząśnięci przez 10min
- koszt: 3.250sz
Harfa zauroczenia:
- na każde 10min grania na tej harfie grający może rzucić jeden raz czar Sugestia (musi się powieść test występów ST 15)
- koszt: 3.750sz
Heksaedr odporności na mróz:
- wygląda jak duża kość do gry, można wyczarować sześcian energii o krawędzi 3m, który otacza właściciela przedmiotu, to ochronne pole wchłania wszelkie ataki oparte na zimnie, ataki zadające w rundzie ponad 50 obrażeń niszczą to ochronne pole, podobnie wchłanianie ponad 100 obrażeń w ciągu 10 rund
- koszt: 11.000sz
Hełm działania pod wodą:
- pozwala widzieć pod wodą 5 razy dalej niż normalnie, wypowiedzenie słowa mocy wyczarowuje bańkę powietrza wokół głowy (działa jak czar Oddychanie pod wodą)
- koszt: 12.000sz
Hełm rozumienia języków i czytania magii:
- noszący ma 90% szans, że zrozumie każdą mowę i pismo, oraz 80% szans, że zrozumie każdy magiczny napis
- koszt: 1.300sz
Hełm telepatii:
- można w każdej chwili użyć czaru Wykrycie myśli oraz wysyłać telepatyczne wiadomości do każdego kogo powierzchowne myśli się czyta (komunikacja w obie strony), raz dziennie można wpleść w telepatyczną wiadomość sugestię (jak czar Sugestia,rzut obronny na Wolę ST 14)
- koszt: 15.500sz
Kadzidło medytacji:
- jeśli to kadzidło jest podpalone przez czarownika objawień, a następnie spędzi on 8 godz na modlitwie/medytacji będzie mógł przygotować wszystkie zaklęcia jakby używał Maksymalizacji czaru i nie będzie musiał tych zaklęć przygotowywać na poziomach wyższych o 3
- koszt: 2.450sz
Kamień alarmowy:
- po wypowiedzeniu słowa mocy można go przyczepić do dowolnego przedmiotu, jeśli tego przedmiotu dotknie ktoś kto nie powie wcześniej hasła, kamień będzie piszczał przez 1 godz (słychać w promieniu 350m)
- koszt: 500sz
Kamień szczęścia:
- premia +1 do rzutów obronnych, testów atrybutów i testów umiejętności
- koszt: 5.000sz
Kamizelka złodzieja:
- posiada wytrychy dające premię +4 do testów otwierania zamków, sama kamizelka daje premię +6 do testów wyzwalania się
- koszt: 1.000sz
Karwasze łucznictwa:
- premia +2 do testów ataku i premia +1 do obrażeń (jeśli cel w odległości do 9m) jeśli używa łuku
- koszt: 2.550sz
Karwasze pancerza:
- premia do KP od +1 do +8
- koszt: 500sz (+1), 2.000sz (+2), 4.500sz(+3)
Latająca miotła:
- można na niej latać (jak czar Lot) z nieograniczonym czasem trwania, może unieść 100kg, sama może polecieć do wskazanego miejsca, można ją przywołać z odległości do 300m
- koszt: 7.550sz
Latający dywan:
- można na nim latać (jak czar Lot) z nieograniczonym czasem trwania, rozmiary od najmniejszego: 0,5m/1m, udźwig 150kg, prędkość 63m, do największego: 2m/3m, udźwig 600kg, prędkość 36m
- koszt: najmniejszy 9.000sz, największy 26.500sz
Latarnia ujawnienia:
- po zapaleniu ujawnia niewidzialne istoty w promieniu 7,5m (jak czar Wyczyszczenie niewidzialności)
- koszt: 15.000sz
Lina wspinaczki:
- cienka lina o dł.18m, która jest w stanie utrzymać 1500kg, na rozkaz porusza się 3m/rundę w górę, w dół lub w innym kierunku, przyczepia się do czego sobie zażyczy właściciel, może się sama odwiązać i wrócić do bohatera, można jej rozkazać by zawiązała się w węzły - będzie o połowę krótsza ale zmniejszy ST testów Wspinaczki o 10
- koszt: 1.500sz
Lira trwałości:
- zagranie odpowiedniej melodii sprawia, że każdy atak wymierzony w konstrukcję (ścianę, dach, podłogę, itp.) w promieniu 100m od liry nie przynosi efektu (nie działa np. czar Dezintegracja, uderzenia tarana, ataki broni oblężniczej) - w ten sposób lira chroni 1/dzień przez 30min; oprócz tego jej muzyka może tworzyć budynki, kopalnie, tunele, kanały, itp. - w ten sposób lirę można użyć 1/tydz i wystarczy 30min grania aby osiągnąć efekt 3-dniowej pracy 100 ludzi, ale oprócz pierwszej godz grania w każdej następnej należy wykonać testy występów ST 18, jeśli się nie powiodą liry nie można użyć przez tydz
- koszt: 6.500sz
Łyżka Murlynda:
- po włożeniu do pustego pojemnika/naczynia wypełnia się gęstym kleikiem o kiepskim smaku, ale dużych wartościach odżywczych - każdego dnia łyżka tworzy tyle kleiku aby wyżywić 4 ludzi
- koszt: 2.750sz
Maść Keoghtoma:
- 5 porcji, rozsmarowana na ranie lub połknięta neutralizuje każdą truciznę (jak czar Neutralizacja trucizny), po posmarowaniu chorego obszaru leczy (jak czar Usunięcie choroby), zaaplikowana na ranie może też wyleczyć 1k8+5 obrażeń (jak czar Leczenie lekkich ran)
- koszt: 2.000sz
Medalion wykrywania myśli:
- można czytać w myślach innych istot (jak czar Wykrycie myśli)
- koszt: 6.000sz
Naszyjnik przystosowania:
- można oddychać pod wodą i w próżni
- koszt: 9.500sz
Obręcz intelektu:
- premia do Inteligencji +2, +4 lub +6
- koszt: 2.000sz (+2), 8.000sz (+4), 18.000sz (+6)
Oczy orła:
- kryształy zakładane na oczy dają premię +5 do testów zauważania
- koszt: 500sz
Oczy zauraczania:
- kryształy zakładane na oczy umożliwiają rzucenie czaru Zauroczenia osoby (1 ofiara na rundę, rzut obronny na Wolę ST 16), gdy spotykają się spojrzenia
- koszt: 28.000sz
Okulary widzenia szczegółów:
- premia +5 do testów przeszukiwania, ale tylko do odległości 30cm (odkrywanie ledwo widocznych łączeń, pęknięć, skaz, itp.)
-koszt: 500sz
Okulary widzenia w nocy:
- można widzieć w ciemnościach na odległość 18m
- koszt: 4.000sz
Pantofle pajęczej wspinaczki:
- można poruszać się 4,5m/rundę po pionowych ścianach i po suficie nie używając rąk, ale nie na niezwykle śliskiej powierzchni
- koszt: 1.000sz
Perła syren:
- można oddychać pod wodą, można poruszać się pod wodą 18m/rundę, rzucać czary i działać bez ograniczeń
- koszt: 7.650sz
Płaszcz charyzmy:
- premia +2, +4 lub +6 do Charyzmy
- koszt: 2.000sz (+2), 8.000sz (+4), 18.000sz (+6)
Płaszcz odporności:
- premia do rzutów obronnych od +1 do +5
- koszt: 500sz (+1), 2.000sz (+2), pozostałe mają zbyt wysokie wymagania
Płaszcz pajęczaków:
- można korzystać z mocy analogicznie jak czar Pajęcza wspinaczka, noszącego nie można uwięzić w sieci zwykłej i magicznej (czar Sieć), noszący 1/dzień może rzucać czar Sieć, płaszcz daje też premię +2 do rzutów obronnych przeciw truciznom pająków
- koszt: 3.000sz
Płaszcz przemieszczenia (słabszy i potężniejszy):
- daje moc analogiczną jak czar Przemieszczenie (szansa bycia nietrafionym - słabszy 20%, potężniejszy 50%)
- koszt: 12.500sz (słabszy), 25.000sz (potężniejszy)
Pochwa ostrości:
- dostosowuje się do wielkości broni od sztyletu do wielkiego miecza, można 3/dzień rzucić na schowaną w niej broń czar Ostra krawędź
- koszt: 7.500sz
Podkowy szybkości:
- podkuty nimi koń porusza się 4x szybciej
- koszt: 950sz
Podkowy zefiru:
- podkuty nimi koń porusza się nie dotykając ziemi (ok. 10cm nad nią) jeśli powierzchnia jest mniej więcej równa i pozioma (ale nie nad płynnymi jak lawa i woda), ponadto koń nie pozostawia śladów
- koszt: 1.500sz
Poręczny plecak Hewarda:
- ma kieszenie, które funkcjonują jak "pojemne torby" mogące pomieścić do 0,05m sześciennego lub do 10kg każda, główna kieszeń plecaka mieści 0,2m sześciennego lub 40kg, w pełni wyładowany plecak waży 2,5kg, jeśli chce się coś wyjąć, poszukiwana rzecz znajduje się zawsze na wierzchu, plecak i wszystkie przedmioty w środku dostają premię +2 do rzutów obronnych
- koszt: 1.000sz
Posążek cudownej mocy (kruk):
- rzeźba wielkości 2,5cm, można użyć 1/tydz na okres 24 godz (czas można rozdzielić), na rozkaz przemienia się w kruka o ciele ze srebra, może polecieć by przekazać wiadomość (jak czar Zwierzęcy posłaniec)
- koszt: 1.900sz
Proszek iluzji:
- po posypaniu postaci można korzystać z mocy analogicznie do czaru Zmiana siebie (o formie iluzji decyduje posypujący), posypany ma prawo do rzutu obronnego na Refleks (ST 11), moc działa przez 1k6+1 godz
- koszt: 250sz
Proszek ujawniania:
- rzucony w powietrze pokryje pobliskie niewidzialne przedmioty/istoty ujawniając ich obecność (jak zaklęcie Skrzący pył, ale nie powoduje oślepienia), proszek pozwala odkryć co jest ułudą, efektem czaru Lustrzany obraz itp., neguje efekty czarów Przemieszczenia i Zamazania (jak czar Ogień faerie), pokryte proszkiem stworzenie nie może się ukryć
- koszt: 1.500sz
Proszek zacierania śladów:
- rzucenie w powietrze powoduje, że powierzchnia 90m kwadratowych staje się zakurzona, brudna, pokryta pajęczynami jak gdyby nikt tam nie przebywał przez 10 lat, jeśli posypie się tropy, ślady zostawione przez 12 bohaterów i ich konie ulegają zatarciu w odległości do 1,5km od miejsca użycia proszku (działanie jest chwilowe, więc nie da się wykryć żadnej magicznej aury), do ST tropienia tak ukrytych śladów trzeba dodać 20
- koszt: 125sz
Proszek znikania:
- posypane przedmioty/stworzenia stają się niewidzialne (jak czar Zwiększona niewidzialność) i nie da się ich wykryć za pomocą czaru Dostrzeganie niewidzialnego lub Wyczyszczenie niewidzialności (ale można to zrobić za pomocą Proszku ujawniania), proszek działa 2k10min lub 10+1k10min (jeśli stworzenie/przedmiot posypany uważnie)
- koszt: 1.750sz
Relikwiarz wierności:
- posiadacz zdaje sobie sprawę czy dane działanie lub przedmiot mogą wpłynąć niekorzystnie na jego charakter i stosunki z bóstwem, zdobywa się te informacje zanim wykona się czynność lub dotknie przedmiotu
- koszt: 500sz
Rękawice ogrowej siły:
- premia +2 do Siły
- koszt: 2.000sz
Rękawica rdzewienia:
- 1/dzień można rzucić czar Rdzewiejący chwyt, chroni bohatera i sprzęt przed efektami rdzewienia (zwykłego i magicznego)
- koszt: 5.750sz
Rękawiczka-schowek:
- na rozkaz przedmiot trzymany w ręce odzianej w tę rękawiczkę znika, przedmiot musi ważyć do 10kg i trzeba być w stanie utrzymać go w jednej ręce, waga tak schowanego przedmiotu nie ma znaczenia, gdyż przechodzi on w stan zawieszenia poza czasem i maleje do tego stopnia, że nie można go dostrzec
- koszt: 1.100sz
Rękawiczki pływania i wspinaczki:
- premia +10 do testów pływania i wspinaczki
- koszt: 3.000sz
Rękawiczki pochwycenia strzał:
- dają atut odbicie strzał, ale zamiast odbicia pozwala na chwytanie
- koszt: 2.000sz
Rękawiczki zręczności:
- premia do Zręczności +2, +4 lub +6
- koszt: 2.000sz (+2), 8.000sz (+4), 18.000sz (+6)
Róg dobroci/zła:
- jeśli zadmie w niego dobra/zła postać rzucony zostaje czar Magiczny krąg przeciw złu/dobru, ochrona działa 10 rund, moc można wykorzystać 2/dzień
- koszt: 3.000sz
Róg jerychoński:
- moc (1): z rogu rozchodzi się stożek dźwięku o dł. 30m, istoty w obszarze wykonują rzut obronny na Wytrwałość (ST 16) lub dostają 1k10 obrażeń, oszołomienie na 2 rundy i ogłuszenie na 4 rundy (udany rzut to oszołomienie na 1 rundę i ogłuszenie na 2 rundy; moc (2) z rogu rozchodzi się fala ultradźwięków o szerokości 0,3m i dł. 30m, która wpływa na metal, kamień i drewno - przedmioty tracą 1k10 wytrzymałości niezależnie od trwałości
- koszt: 6.000sz
Róg mgieł:
- powołuje do istnienia gęstą mgłę (jak czar Zaciemniająca mgła), w każdej następnej rundzie dęcia w róg obszar mgły powiększa się o dalsze 3m
- koszt: 1.000sz
Skarabeusz golemów:
- można wykryć każdego golema (każdy skarabeusz jest związany z jednym rodzajem golemów) w promieniu 18m, ponadto posiadacz może walczyć z golemami zwykłą bronią lub będąc nieuzbrojonym, gdyż nie liczy się redukcja obrażeń golemów
- koszt: 400sz (golem cielesny), 500sz (golem gliniany), 600sz (golem kamienny), 800sz (golem żelazny), 900sz (golem cielesny i gliniany), 1.250sz (każdy golem)
Składana łódź:
- jest to pudełko o wymiarach 30cm/15cm, po wypowiedzeniu słowa rozkazu przemienia się w łódź o dł. 3m, szer. 1m i wys. 0,5m (mieszczą się 3-4 osoby), inny rozkaz przemienia w statek dł. 7m, szer. 2,5m, wys. 2m (mieści się 15 osób), inny rozkaz przemienia łódź/statek z powrotem w pudełko
- koszt: 5.250sz
Skrzydła latania:
- jest to płaszcz, słowo rozkazu powoduje, że przemienia się w skrzydła (ptaka lub nietoperza) o rozpiętości 6m, można latać analogicznie do czaru Lot
- koszt: 11.000sz
Soczewka wykrywania:
- premia +10 do testów przeszukiwania, oraz +10 do testów tajników dziczy podczas tropienia
- koszt: 1.750sz
Świeca ujawniania prawdy:
- w momencie zapalenia tworzy sferę analogicznie jak czar Sfera prawdy o promieniu 9m, świeca pali się 1 godz
- koszt: 1.250sz
Torba sztuczek (szara i czerwona):
- można z niej wyciągać futrzane kulki, które po rzuceniu na ziemię zamieniają się w zwierzęta (służą osobie, która je wyciągnęła przez 10min) - zwierzęta z torby szarej: nietoperz, szczur, kot, łasica, borsuk - zwierzęta z torby czerwonej: rosomak, wilk, dzik, niedźwiedź czarny
- koszt: 450sz (szara), 1.500sz (czerwona)
Wachlarz wiatru:
- słowo rozkazu tworzy ruchy powietrza jak czar Podmuch wiatru
- koszt: 2.750sz
Wisiorek odporności na trucizny:
- premia +4 do testów rzutów obronnych przeciwko truciznom
- koszt: 2.000sz
Wisiorek roztropności:
- premia do Roztropności +2, +4 lub +6
- koszt: 2.000sz (+2), 8.000sz (+4), 18.000sz (+6)
Wisiorek zdrowia:
- daje odporność na choroby, w tym nadnaturalne zarazy
- koszt: 3.750sz
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
ZjedzBabciKorale
PrzeMadaFaka
Dołączył: 08 Maj 2007
Posty: 701
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 25 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Śro 11:24, 10 Paź 2012 Temat postu: |
|
|
Kwestia została odstawiona na bok, bo i ważniejsze sprawy były na tapecie, ale ja bym chciał do niej powrócić dorzucając małe zajawki. Poprzedni post zawierał sporo przedmiotów, ale duża część to rzeczy niepotrzebne. Tym razem podaję wybrane przedmioty, które będą dostępne na późniejszych poziomach (9-tym, 10-tym i wyżej) i takie, których koszt nie jest liczony w dziesiątkach tysięcy sz (za paroma wyjątkami). Trzeba pamiętać, że Pit zburzył standardowy cennik DnD obniżając np. kwoty za magiczne przedmioty, więc i te, które podaję w tych postach powinny być niższe.
STWORZENIE CUDOWNEJ RZECZY C.D.
Bransoleta przyjaźni:
- z siedmioma wisiorkami, można wskazać znajomą osobę, która zostanie na stałe dostrojona do wisiorka, taką osobę można przywołać, wraz z całym ekwipunkiem, do miejsca, w którym znajduje się właściciel, istoty niechętne mają prawo do rzutu obronnego na Wolę ST 19
- koszt: 2.275sz
Skrzydlate buty:
- można latać (jak czar Lot) do 2 godz/dzień
- koszt: 6.000sz
Buty szybkości:
- można rzucić na siebie czar Przyspieszenie, który działa do 10 rund/dzień (nie muszą to być kolejne rundy)
- koszt: 4.000sz
Cudowne barwniki Nolzura:
- magiczne farby, które umożliwiają powołanie do istnienia rzeczywistych, nieożywionych, niemagicznych przedmiotów, jeden słoik wystarcza do stworzenia przedmiotu o objętości do 25 m sześciennych
- koszt: 2.750sz
Cudowny klej:
- jest w stanie połączyć dwie dowolne substancje i schnie tylko 1 rundę, po wyschnięciu nie sposób oderwać przedmiotów nie niszcząc któregoś z nich, jedynie specjalny rozpuszczalnik jest w stanie pozbyć się tego kleju
- koszt: 1.200sz za 30 gram (wystarcza na posmarowanie 0,1 m kwadratowego)
Dzwonek otwarcia:
- dźwięk emituje energię zdolną otworzyć zamki, wieka, drzwi, zawory, portale, a także rozprasza działanie czarów Wstrzymanie portalu i Tajemny zamek jeśli nałożone przez maga maks poz 15
- koszt: 1.500sz
Karafka niekończącej się wody:
- z tej butelki może lać się woda słona lub słodka, może mieć postać strumienia (4 litry/r), fontanny (20 litrów/r), gejzera (115 litrów/r, wymagany test Siły ST 12, aby ustać trzymając butelkę)
- koszt: 4.500sz
Kołczan Ehlonny:
- wnętrze jest podzielone na 3 części - każda to innowymiarowa przestrzeń, w której można zmieścić więcej niż się wydaje; część 1: do 60 przedmiotów o kształcie zwykłych strzał, część 2: do 18 przedmiotów o wielkości oszczepów, część 3: do 6 przedmiotów o kształcie łuku (także włócznia czy laska)
- koszt: 900sz
Lina oplątania:
- lina długości 9m na rozkaz skacze do 6m w dal i do 3m w górę po czym oplątuje ofiarę (atak z premią +15), liny nie da się rozerwać, trzeba ją czymś przeciąć, ma KP 22 i 12 PW
- koszt: 10.500sz
Naszyjnik kul ognistych:
- złoty łańcuch ozdobiony złotymi kulami, właściciel może odczepić kulę i rzucić nią na odległość 21 metrów - kula wybucha (jak Kula ognista, ST 14)
- koszt: od 825sz (4 kule) do 4.575sz (9 kul)
Obręcze-bramy:
- dwa żelazne pierścienie każdy o średnicy 35cm, działają jeśli znajdują się od siebie w odległości do 150km, cokolwiek zostanie przełożone przez jeden pierścień wychodzi z drugiego, w ten sposób można przenieść dziennie do 50kg, można transportować przedmioty i wiadomości a także atakować i rzucać zaklęcia (przez pierścień można przełożyć rękę, głowę, broń, itd.), stworzenia o wielkości: filigranowy, drobny i malutki mogą przechodzić bez przeszkód
- koszt: 20.000sz
Pas siły giganta:
- premia do Siły +4 lub +6
- koszt: 8.000sz (+4) lub 18.000sz (+6)
Perła mocy:
- 1/dzień pozwala przypomnieć sobie jeden dowolny zapamiętany i rzucony wcześniej czar z poziomu 1-9 lub dwa, każde z innego poziomu maks 6
- koszt: 500sz (1poz), 2.000sz (2poz), 4.500sz (3poz), 8.000sz (4poz)
Posążek cudownej mocy (gryf z brązu):
- rzeźba wielkości 2,5cm, można jej użyć 2/tydz każdorazowo do 6 godz, zachowuje się jak zwykły gryf, ale słucha rozkazów, po upływie czasu działania wraca do postaci posążka
- koszt: 5.000sz
Posążek cudownej mocy (pies z onyksu):
- rzeźba wielkości 2,5cm, można jej użyć 1/tydz każdorazowo do 6 godz, przemienia się w psa bojowego, ma Inteligencję 8 i rozumie wspólny, widzi w ciemnościach, dostrzega istoty niewidzialne, słucha tylko właściciela
- koszt: 7.750sz
Szata kameleona:
- pozwala zmienić wygląd by zlewać się z otoczeniem, daje premię +15 do testów Ukrywania, ponadto noszący może kiedy chce przybrać wygląd kogoś innego (jak czar Zmiana siebie)
- koszt: 5.000sz
Szata przydatnych przedmiotów:
- normalne ubranie, ale posiada na sobie różne łaty, które można odczepiać i przemienić w następujące przedmioty (po dwie łaty każdego rodzaju): sztylet, latarnia, lustro, drąg, lina, worek
- koszt: 3.500sz
Twierdza Daerna:
- metalowa kostka przemienia się w wieżę o średnicy 6m i wysokości 9m, z otworami strzelniczymi i blankami u szczytu, ma jedne drzwi, które otwierają się tylko na rozkaz właściciela (czar Kołatka nie działa)
- koszt: 27.500sz
Wisiorek gojenia ran:
- noszący nie traci punktów życia jeśli spadną poniżej 0, zwiększa dwukrotnie szybkość normalnego leczenia i pozwala leczyć rany, które normalnie się nie goją, neguje także krwawienie spowodowane orężem ranienia
- koszt: 7.500sz
Jak myślicie? Będzie to w ogóle przydatne?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
arcziangelo
Wielki Mistrz
Dołączył: 06 Maj 2007
Posty: 450
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ee? ciemno było...
|
Wysłany: Śro 19:56, 10 Paź 2012 Temat postu: |
|
|
Weźmiesz Mike za te kilka poziomów, nawet nie pytaj Teraz wydaje się powinniśmy zebrać na całą zabawę w przyszłości trochę złota - najlepiej nam to wyjdzie doglądając Szanca - nie wiemy czy prace są bezawaryjnie kontunuowane, przy okazji oczyścimy okolicę z Jarla, wysondujemy sprawę z Balgorem i wyleczymy córkę hrabiego. Propozycje?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
ZjedzBabciKorale
PrzeMadaFaka
Dołączył: 08 Maj 2007
Posty: 701
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 25 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Czw 8:29, 11 Paź 2012 Temat postu: |
|
|
STWORZENIE MAG. BRONI I PANCERZA
Gromadzenie złota i doglądanie Szańca jak najbardziej, first things first, ale dla kompletności opisów forumowych zamieszczam kolejny atut, który mogę wziąć. Pozwala on dodawać do zbroi/broni premie z usprawnienia (+1, +2, itd. do +5 - w przypadku broni te premie oznaczają bonus do trafienia i obrażeń), a także specjalne moce (o tym w następnym poście).
Garść info o tworzeniu:
- potrzeba żaru oraz narzędzi do obróbki żelaza, drewna i skóry (na pewno da się to zrobić w Wilczym Szańcu)
- potrzeba elementów zbroi/broni, które będą składane w całość lub kompletnej zbroi/broni
- do nadania premii z usprawnienia zbroja/broń musi być mistrzowsko wykonana
- poziom twórcy musi być przynajmniej 3x wyższy niż nadawana premia z usprawnienia (np. na obecnym poziomie mogę umagiczniać zbroje/broń maks do +2)
- nadanie specjalnych mocy wymaga aby zbroja/broń była już umagiczniona w stopniu co najmniej +1
- nadanie specjalnych mocy zwykle zwiększa wymogi min poziomu twórcy
Ceny nadawania premii z usprawnienia kształtują się następująco (znów należy pamiętać, że Pit stosuje inny cennik z mniejszymi kwotami):
Pancerze i tarcze:
premia +1 - 500sz
premia +2 - 2.000sz
premia +3 - 4.500sz
premia +4 - 8.000sz
premia +5 - 12.500sz
Broń:
premia +1 - 1.000sz
premia +2 - 4.000sz
premia +3 - 9.000sz
premia +4 - 16.000sz
premia +5 - 25.000sz
Jak rozumiem, posiadana przez was broń/zbroje są na daną chwilę wystarczająco dobre i wydawanie kasy na umagicznianie nowych mistrzowsko wykonanych itemków nie byłoby "cost effective".
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez ZjedzBabciKorale dnia Czw 8:30, 11 Paź 2012, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
kudlatyzbik
Administrator
Dołączył: 05 Maj 2007
Posty: 481
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 8 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Czw 16:46, 11 Paź 2012 Temat postu: |
|
|
cóż no ja np posiadam kolczuge mistrzów krasnoludzkich a każde zwiekszenie KP nie jest złe
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
ZjedzBabciKorale
PrzeMadaFaka
Dołączył: 08 Maj 2007
Posty: 701
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 25 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kielce
|
Wysłany: Wto 14:33, 12 Mar 2013 Temat postu: |
|
|
Na ostatniej sesji była krótko mowa o tworzeniu przedmiotów, które mogę wykonać z racji posiadanego atutu Stworzenie cudownej rzeczy (do obgadania w niedalekiej przyszłości). Na razie jednak postanowiłem kontynuować opis atutu, którego co prawda jeszcze nie mam, ale warto żeby forum zawierało pewną bazę informacji, a nuż ktoś zajrzy.
STWORZENIE MAG. BRONI I PANCERZA C.D.
Specjalne moce pancerzy i tarcz:
Garść info o specjalnych mocach:
Nadanie tych mocy nie ma ustalonego kosztu, zamiast tego na potrzeby ustalania kosztu przy każdej mocy podana jest premia, o którą trzeba zwiększyć bazową premię z usprawnienia z cennika powyżej i w ten sposób otrzymać końcowy koszt. Np. moc "eteryczność" powiększa ogólną premię przedmiotu o 5, więc jeśli pancerz ma już premię +1, żeby ustalić koszt należy go traktować jako przedmiot +6 (premia z usprawnienia nadal pozostaje +1). Dlatego w tym miejscu trzeba najpierw podać dalszy ciąg w/w rozpiski kosztów.
Pancerze i tarcze:
premia +6 - 18.000sz
premia +7 - 24.500sz
premia +8 - 32.000sz
premia +9 - 40.500sz
premia +10- 50.000sz
Eteryczność (zbroje):
- 1/dzień można stać się eterycznym na tak długo jak się chce (jak czar Eteryczny spacer)
- premia +5
Lustrzana (tarcze):
- tarcza jest de facto lustrem (odbija jak lustro), 1/dzień można odbić zaklęcie z powrotem na czarującego (jak czar Zawrócenie czaru)
- premia +5
Nierozpoznawalna (zbroje):
- zbroja może zmienić kształt i formę, żeby stać się zwykłym ubraniem (zbroja zachowuje cechy i wagę), jedynie czar Prawdziwe widzenie ujawnia prawdziwą naturę tego ubrania
- premia +1
Niewrażliwość (zbroje):
- zbroja daje redukcję obrażeń 5/+1 (tzn. że broń umagiczniona co najmniej na +1 ignoruję tę moc)
- premia +3
Odbijanie strzał (tarcze):
- tarcza chroni właściciela tak, jakby posiadał atut Odbicie strzał, 1/rundę w przypadku trafienia z broni dystansowej, można wykonać rzut obronny na Refleks (ST 20, wzrasta jeśli broń dystansowa ma premię z usprawnienia), aby tarcza odbiła atak
- premia +2
Odporność na błyskawice/dźwięk/kwas/ogień/zimno (zbroje lub tarcze):
- w każdej rundzie absorbuje pierwsze 10 punktów obrażeń od elektryczności/dźwięku/kwasu/ognia/zimna
- premia +3
Odporność na czary:
- daje odporność na czary OC 13, OC 15, OC 17, OC 19
- premia +2 (OC 13), +3 (OC 15), +4 (OC 17), +5 (OC 19)
Osłona:
- w przypadku trafienia krytycznego lub ukradkowego ataku, istnieje szansa, że tak się nie stanie i otrzyma się normalne obrażenia
- premia +1 (25%), +3 (75%), +5 (100%)
Oślepianie (tarcze):
- 2/dzień tarcza na rozkaz może rozbłysnąć migotliwym światłem, wszyscy w promieniu 6 m (oprócz posiadacza tarczy) muszą wykonać rzut obronny na Refleks lub zostaną oślepieni na 1k4 rundy
- premia +1
Skradanie (zbroje)/ Szarość (zbroje)/ Śliskość (zbroje):
- daje premię +10 do testów Cichego poruszania/ Ukrywania/ Wyzwalania się
- premia +1
Uderzanie (tarcze, oprócz pawęży):
- uderzenie zadaje 1k8 obrażeń (duża tarcza) lub 1k6 obrażeń (mała tarcza), do celów uderzania staje się bronią +1
- premia +1
Widmo (zbroje lub tarcze):
- wydaje się niemal zupełnie przezroczysta, premie z usprawnienia i pancerza działają przeciwko atakom ze strony stworzeń bezcielesnych, istoty bezcielesne mogą takie zbroje/tarcze podnosić, poruszać nimi, zakładać je
- premia +3
Żywa (tarcze):
- na rozkaz unosi się w powietrzu 0,5m od właściciela, chroniąc go tak jakby korzystał z tarczy, ale pozwalając używać obu rąk
- premia +2
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|